Venda da Electronic Arts por US$ 55 bi reflete desafio do setor de games para crescer

Mercado de games perdeu o ímpeto dos anos de pandemia e hoje depende mais de franquias já consagradas, de modo que analistas projetam um crescimento mais lento no futuro; EA será tornada uma empresa privada por um consórcio de investidores

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Bloomberg — A notícia dos últimos dias, confirmada como fato consumado nesta segunda-feira (29), de que um consórcio de investidores planeja tornar a Electronic Arts uma empresa privada reflete a situação da indústria de games, que, nos últimos anos, tem enfrentado dificuldades para encontrar novas avenidas de crescimento.

Um grupo que inclui a Silver Lake Management e o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF), que já detém 10% da Electronic Arts, vai adquirir a empresa, no que é apontada como a maior aquisição alavancada - leveraged buyout - de todos os tempos, segundo informou a Bloomberg News.

A Electronic Arts, conhecida por jogos populares como Battlefield e EA Sports FC, está entre as maiores empresas de videogame do mundo, ao lado da Roblox, avaliada em quase US$ 94 bilhões, e da Take-Two Interactive Software, da franquia Grand Theft Auto (GTA), com capitalização de mercado de US$ 47 bilhões.

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O acordo dá continuidade à tendência de consolidação no setor depois que a Activision Blizzard, fabricante dos jogos de tiro, foi adquirida pela Microsoft há dois anos e que a Zynga foi adquirida pela Take-Two em 2022.

Analistas do setor temem que a mudança sugira que os executivos da EA tenham procurado uma saída devido a preocupações com o futuro do setor de videogames, estimado em US$ 178 bilhões.

O crescimento diminuiu significativamente após um período de grandes gastos com jogos ao longo da década de 2010 e em 2020, quando a pandemia de covid-19 impulsionou as vendas.

Desde então, fãs e usuários em geral tendem a ficar com os antigos favoritos em vez de comprar novos títulos, que podem custar até US$ 80.

A Electronic Arts está programada para lançar , o mais recente lançamento da franquia de jogos de tiro da empresa sediada em Redwood City, Califórnia, em 10 de outubro, e o burburinho inicial sobre o título tem sido forte.

Fundada em 1982, a Electronic Arts é uma das maiores empresas de videogames do mundo. Ela desenvolveu várias franquias de sucesso, incluindo Battlefield e The Sims, e também lança jogos esportivos populares anualmente, como Madden NFL.

Mas, nos últimos anos, lançou menos títulos, concentrando-se em jogos de “serviço ao vivo” projetados para gerar receita recorrente, como o popular jogo de tiro online Apex Legends, que foi lançado em 2019 e ainda é atualizado regularmente.

Rhys Elliott, analista de jogos da MiDiA Research, escreveu em janeiro deste ano que “o crescimento de dois dígitos é uma fantasia e o setor verá apenas uma leve expansão daqui para frente”. Ele projetou uma taxa de crescimento do setor em 2025 de cerca de 4,6%, alinhada com a inflação mais ampla.

“O próprio mercado de consoles amadureceu e não é mais um que esteja em crescimento”, disse Mat Piscatella, diretor sênior da empresa de pesquisa de mercado Circana. Muitos jogadores jovens estão se apegando a títulos mais antigos, como Fortnite, Minecraft e Roblox, “às vezes excluindo quase todo o resto”, disse.

Nicholas Lovell, analista e cofundador da fabricante independente de jogos Spilt Milk Studios, disse que os executivos da Electronic Arts poderiam considerar o preço de US$ 50 bilhões como um “pico de avaliação, porque um setor que deixa de ser avaliado com base em múltiplos de crescimento para múltiplos de maturidade vê seu valor cair mesmo com o aumento dos lucros”.

No fim, o negócio teve um valor 10% superior, em US$ 55 bilhões.

A Electronic Arts gerou quase 75% das vendas do ano fiscal de 2025 a partir da receita de serviços ao vivo, em vez de novas compras.

Esse tipo de padrão pode parecer previsível e, portanto, mais atraente para uma aquisição alavancada, que se paga em grande parte ao sobrecarregar a empresa com dívidas, disse Lovell.

“Estamos nos afastando de uma era de novas ideias para que as pessoas se fixem nos mesmos jogos, gastando dinheiro repetidamente”, disse ele.

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O setor de videogames cresceu em 2020, pois os lockdowns da covid deixaram as pessoas presas em casa com pouco a fazer além de jogar.

Empresas de jogos fizeram grandes investimentos - desde aquisições até grandes gastos em desenvolvimento - na esperança de que esse crescimento continuasse. Mas muitas dessas apostas não deram certo, levando a um período de contração e à eliminação de dezenas de milhares de empregos.

“O futuro do setor de jogos em si é incerto, e não se pode esperar um crescimento significativo”, disse Naoko Kino, CEO da Kyos, uma empresa de desenvolvimento de games em Tóquio, no Japão. “O negócio de games é, de certa forma, uma forma de jogo, o que o torna inerentemente instável.”

No início deste ano, a Electronic Arts cortou centenas de empregos, sua terceira demissão em massa desde 2023. A empresa também fechou estúdios e cancelou vários projetos, como um jogo baseado na franquia Black Panther.

A EA foi avaliada em US$ 42 bilhões antes que a notícia das negociações de compra viesse à tona na sexta-feira (26), fazendo com que suas ações subissem 15%.

As ações fecharam em US$ 193,35 na sexta-feira, o que lhe conferiu um valor de mercado de US$ 48,4 bilhões.

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