Bloomberg — O setor de videogames está se preparando para uma onda de regulamentações europeias que poderiam limitar o acesso das crianças a alguns videogames, o que poderia prejudicar as vendas em todo o mundo.
Os órgãos reguladores estão preocupados com o fato de as crianças terem acesso a jogos inadequados para sua faixa etária. As novas restrições determinam quais títulos e recursos dentro dos jogos são apropriados para crianças.
Elas costumam ter como alvo as “loot boxes” — baús de tesouro pagos que distribuem aleatoriamente itens digitais nos jogos —, que há muito são criticadas como uma forma viciante de jogo de azar.
As regulamentações afetam o acesso e a retenção de usuários, a receita publicitária e as vendas dentro dos jogos, e podem custar à indústria de videogames bilhões de dólares por ano em receita perdida, de acordo com o economista e designer de videogames Catalin Alexandru.
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Em junho, o órgão Pan-European Game Information, que oferece orientação de compra aos pais, passou a classificar qualquer videogame com caixas de recompensa como inadequado para menores de 16 anos. Enquanto isso, os reguladores da União Europeia estão considerando a proibição total das caixas de recompensa em jogos acessíveis a menores, por meio de uma legislação chamada Lei da Equidade Digital, cuja aprovação está prevista para o próximo ano.
No Reino Unido, a Lei de Segurança Online, aprovada em 2023, já exige que os desenvolvedores de jogos verifiquem a idade dos clientes.
Uma proposta recente de proibição do uso de redes sociais por menores de 16 anos pode afetar plataformas como a Roblox caso entre em vigor.
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O Brasil também está proibindo a venda de caixas de recompensa a menores, em uma decisão que afetará um dos mercados de videogames mais ativos do mundo.
As caixas de recompensa têm sido fonte de controvérsia há anos. O jogo de 2017 provocou uma reação negativa do setor devido a recursos que vinculavam o sucesso do jogador a compras aleatórias.
A editora Electronic Arts alterou a mecânica do jogo como resultado. Apesar dos apelos periódicos para a proibição desse tipo de jogabilidade, os EUA confiam na autorregulação do setor quanto ao seu uso.
Mecânicas baseadas no acaso, como as caixas de recompensa, geraram US$ 23 bilhões para as empresas de videogames em todo o mundo no ano passado, de acordo com dados da pesquisa da S&P. Elas têm sido uma parte importante do crescimento do setor.
“Muitas das empresas de jogos que impulsionaram o aumento acentuado na receita na última parte da década passada dependiam dessas compras dentro do jogo”, afirmou Neil Barbour, analista de pesquisa de videogames da S&P Global, em entrevista.
“Para elas, ter que buscar repentinamente uma forma diferente de monetização seria um desafio.”
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Na Europa, os consumidores gastam cerca de US$ 12 bilhões por ano em conteúdo dentro dos jogos — uma categoria mais ampla do que as caixas de recompensa, de acordo com a Video Games Europe, um grupo de lobby do setor de videogames.
“Uma intervenção regulatória significativa poderia ameaçar uma grande parte dessa receita”, escreveu o grupo em uma carta de outubro.
“Medidas legislativas desproporcionais prejudicariam modelos de negócios legítimos, minariam a competitividade global no setor de videogames e afetariam as opções dos consumidores europeus.”
As empresas de videogames geralmente fazem ajustes globais em seus produtos, e não apenas alterações específicas para cada região, o que significa que proibições rígidas das caixas de recompensa poderiam resultar em um impacto nas vendas internacionalmente.
A pressão governamental está aumentando, à medida que as autoridades observam resultados contraditórios da autorregulação. No Reino Unido, nenhum dos 100 jogos para iPhone com maior faturamento solicitou o consentimento dos pais antes de permitir que menores comprassem caixas de recompensa, de acordo com um artigo de 2025 de Leon Xiao, professor da City University of Hong Kong.
Menos de um quarto divulgou que havia caixas de recompensa nos jogos. Desde maio, o órgão regulador de publicidade do Reino Unido, o Committee of Advertising Practice, está “monitorando ativamente” as divulgações dos jogos para celular.
Essa mecânica continua popular porque permite que as empresas de videogames atraiam grandes públicos ao oferecer seus produtos gratuitamente, ao mesmo tempo em que geram receita com microtransações opcionais.
Exigir a aprovação dos pais para que os jovens joguem não apenas diminui o público potencial desses jogos, mas também pode tornar as crianças menos propensas a jogar em geral.
As ações da Roblox despencaram 18% em maio, depois que a plataforma de jogos infantis afirmou que um novo programa de verificação de idade estava prejudicando o crescimento do número de usuários. A empresa reduziu sua previsão de receita para o ano inteiro em cerca de US$ 1 bilhão.
A indústria de jogos vê um risco tanto para a inovação quanto para as vendas.
“Se a regulamentação inclinar a balança a favor de um modelo de negócios ou de outro, isso pode resultar em uma experiência pior tanto para os consumidores quanto para as pequenas empresas”, afirmou Stan McCoy, consultor jurídico geral do grupo de lobby norte-americano da indústria de videogames Entertainment Software Association, em entrevista.
“Acho que o desafio aqui é como criar limites de segurança e uma autorregulação inteligentes, sem estigmatizar esse modelo de negócios que tantos consumidores realmente consideram valioso.”
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