Acabou o ‘hype’? Investimentos e patrocínios em e-sports diminuem

Bilionários e executivos de jogos tinham esperanças de que setor pudesse se transformar em uma organização como a National Basketball Association (NBA)

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Bloomberg — A outrora próspera indústria de e-sports tem atravessado tempos difíceis, à medida que as fontes de financiamento diminuem e aparecem sinais de que a competição atlética dos videogames não chega nem perto do potencial de ganhos que os investidores esperavam.

Bilionários dos negócios esportivos e executivos de jogos tinham esperanças de que os esportes eletrônicos pudessem um dia se transformar em uma organização como a National Basketball Association (NBA). Mas depois de um crescimento há cinco anos, várias equipes e organizações proeminentes de e-sports, principalmente nos Estados Unidos, estão contraindo, resultado de uma ampla recessão econômica, uma indústria de capital de risco que não está mais disposta a aceitar crescimento sem lucros e um colapso cripto que afetou minar uma fonte significativa de apoio.

Desde o verão, Team SoloMid e 100 Thieves – as duas organizações de e-sports mais valiosas de acordo com a Forbes — cortaram dezenas de vagas. Em novembro, o Evil Geniuses, um dos grupos de e-sports mais antigos, desfez sua equipe da América do Norte que competia no popular jogo Defense of the Ancients 2 e mudou suas operações para a América do Sul. Os editores de jogos também estão encolhendo as operações de e-sports e isso está afetando os organizadores de torneios, equipes e jogadores. No início de novembro, a Riot Games disse que encerraria suas ligas oficiais de Wild Rift fora da Ásia no próximo ano, optando por se concentrar apenas no maior mercado de jogos para celular do mundo. E um popular torneio Super Smash Bros foi encerrado depois de não obter uma licença da Nintendo.

“Temos operado nossas equipes de e-sports com prejuízo desde o início”, disse Ben Spoont, fundador e diretor executivo do Misfits Gaming Group, que vendeu a vaga da organização para colocar uma equipe no League of Legends European Championship em julho. “Achei que até 2022 teria visto dados suficientes para dizer: ‘Chegamos lá’ ou ‘Chegaremos lá nos próximos um ou dois anos’.”

Os investidores que antes estavam ansiosos para entrar no que se esperava ser um setor em expansão agora estão examinando os fundamentos do negócio e não gostando muito do que veem. Em 2018, um recorde de US$ 4,5 bilhões foi investido no setor, incluindo empresas de private equity entrando pela primeira vez, de acordo com um relatório da Deloitte. Essa recompensa diminuiu e o investimento de capital de risco em e-sports é o menor desde 2016 — exceto 2020, quando as restrições pandêmicas colocaram em questão a viabilidade de torneios ao vivo — de acordo com dados fornecidos pelo PitchBook.

A insatisfação também se reflete nos mercados públicos. A FaZe Clan, uma organização de celebridades de jogos e profissionais de e-sports que ajudou a criar o setor de marketing de influenciadores, abriu o capital por meio de um SPAC em julho e viu as ações caírem cerca de 80% desde então.

Como previsto originalmente, as organizações de e-sports deveriam gerar receita vendendo ingressos para estádios e mercadorias ou compartilhando lucros com editores de jogos de grandes patrocínios e acordos de transmissão. Antecipando o sucesso descomunal, os executivos de franquias esportivas tradicionais pagaram US$ 20 milhões para entrar no início das equipes da Liga Overwatch da Activision Blizzard e ainda mais tarde para as equipes da liga Call of Duty.

Mas os geradores de receita que funcionaram nos esportes tradicionais até agora não estão nos e-sports. Mesmo que grandes eventos de e-sports possam esgotar os estádios, os ingressos custam, em média, menos do que os de um jogo de futebol americano ou basquete.

Os fãs de e-sports também gastam muito menos em mercadorias e produtos digitais do que os fãs de esportes tradicionais. Enquanto 261 milhões de pessoas em todo o mundo assistem a esportes eletrônicos pelo menos uma vez por mês, cada entusiasta produz apenas US$ 5,30 em receita por ano, de acordo com o especialista na indústria NewZoo.

Para piorar as coisas, a audiência da Championship Series de League of Legends, uma das ligas mais populares dos e-sports, está em uma baixa de cinco anos, de acordo com dados agregados pela E-sports Charts. À medida que a audiência diminuiu, os acordos de transmissão e streaming tornaram-se menos lucrativos ou menos comuns para as ligas de e-sports dos EUA e da Europa.

E, enquanto as equipes esportivas tradicionais conseguiram que os governos locais compensassem os custos iniciais de suas operações com benefícios fiscais e subsídios para a construção de estádios, as equipes de e-sports não conseguiram os mesmos acordos. A Comcast Spectacor, proprietária da Philadelphia Fusion Overwatch League, começou a trabalhar em uma arena de esportes eletrônicos de US$ 50 milhões em 2019, apenas para reimaginá-la como um restaurante multiuso e instalações de varejo.

Tudo isso deixou a indústria extremamente dependente de investimentos externos. Patrocinadores e anunciantes, como BMW e Red Bull, representam 60% da receita das organizações de e-sports, de acordo com a NewZoo.

Mas uma crise econômica global fez com que o mercado de publicidade dos Estados Unidos encolhesse 7% no segundo trimestre em relação ao ano anterior e os esportes eletrônicos não estão imunes. A Overwatch League perdeu todos os seus patrocinadores antes da temporada de 2022, em parte devido às acusações sobre sexismo na Activision Blizzard.

Alguns patrocinadores voltaram sua atenção para influenciadores de jogos cada vez mais populares — ou seja, streamers do Twitch e criadores do YouTube como Tyler “Ninja” Blevins — que estão em melhor posição para capitalizar a atenção dos espectadores do que equipes de e-sports focadas em competir e ganhar prêmios em torneios.

A visualização de jogos ao vivo no Twitch e no YouTube Gaming cresceu durante a pandemia, enquanto as ligas de e-sports lutavam sob bloqueios. Spoont, da Misfits, disse que a venda da vaga para o campeonato europeu de League of Legends faz parte de uma estratégia para expandir a ênfase do grupo na parceria com os principais criadores, como o YouTuber do Minecraft, Toby “Tubbo” Smith e “QTCindarella”.

Os influenciadores também são um retorno melhor do que as equipes de e-sports, cujos salários dos jogadores podem chegar a sete dígitos. Este ano, os salários na League of Legends Championship Series caíram pela primeira vez em anos, de acordo com duas pessoas com conhecimento da situação.

Alguns dos maiores acordos de patrocínio recentes em e-sports vêm da indústria de criptomoedas. Os acordos de empresas de apostas e empresas de criptografia representaram 15% dos patrocínios de 2022, segundo a NewZoo. A derrota no mercado cripto e o colapso da exchange cripto FTX, que entrou com pedido de falência após uma crise de liquidez, secou o financiamento desse setor. No ano passado, a FTX pagou US$ 210 milhões à Team SoloMid para mudar seu nome para TSM FTX. Em novembro, depois que o império de Sam Bankman-Fried implodiu, a FTX TSM suspendeu a parceria e voltou a ser apenas TSM.

A porta-voz da TSM, Gillian Sheldon, disse que o colapso do acordo com a FTX não teve impacto na decisão da equipe de reduzir e demitir funcionários. “Como é bem conhecido na indústria, a maioria das equipes de e-sports opera com prejuízo anual”, disse Sheldon. “Mas a combinação de altas taxas de juros e o esfriamento do mercado dificultou a obtenção de capital adicional.” Ela acrescentou que a TSM como organização, que opera equipes de e-sports, gerencia criadores de conteúdo e administra um aplicativo de sucesso chamado Blitz, é lucrativa.

Em meados de novembro, um aplicativo popular para conectar o fandom de e-sports chamado Juked.gg foi fechado após não conseguir encontrar um comprador. “Os e-sports se tornaram menos sexy para os VCs que foram queimados pelo hype e pelas altas avaliações que as startups de e-sports desfrutaram alguns anos antes, e a maioria dos investidores agora entende que os editores de jogos são os principais beneficiários dos e-sports”, escreveu o criador e ex-Twitch funcionário Ben Goldhaber, em uma postagem do Medium.

Embora muitas organizações de e-sports pareçam seguir em frente, concentrando-se mais em influenciadores e menos em equipes esportivas, alguns executivos acham que os produtores de jogos deveriam assumir mais responsabilidade pela situação em que as equipes se encontram hoje.

“É importante que os editores interajam para encontrar uma solução para criar oportunidades de receita digital para o ecossistema de e-sports que construíram e do qual se beneficiam”, disse Arnold Hur, diretor-executivo da organização de e-sports Gen. G. “É claro que confiar apenas na mídia e acordos de patrocínio, especialmente neste tipo de mercado, simplesmente não funcionarão.”

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